大体のモデリングが終わったので、スキニングしていこうと思う。

素体をコピーして自動ウェイトからのデータ転送でウェイトをつける。
以前MMDモデルのウェイトをつけるブログ記事があり、その中に補助ボーンを使う方法があったのだがイマイチ理解できなかった。
そしてこの度、やっとその方法がわかった。
簡易素体を作ってからのウェイト転送
- 簡易素体(本体をコピー)、そしてそれに付随する基本ボーンを作り「With Automatic Weights」
- ウェイトを直したい部分はボーンをコピーして配置し「With Automatic Weights」
- 簡易素体にVertex Weight Mixモディファイアを付ける
コピーしたボーンが10個あれば、簡易素体に10個のVertex Weight Mixモディファイアを付けることになる。
そしてこのVertex Weight Mixモディファイアでウェイトを加えたり、減らしたりなどを操作できる - 本体にData Transferモディファイアでウェイト転送
どちらの素体もボーンも形や位置を変えても大丈夫。
ただボーンの名前は一致していないとダメなので、
例えば本体ボーンにひじのボーンを付けたかったら、簡易基本ボーンに肘を加えて「With Automatic Weights」。
忘れずに本体ボーンにも肘ボーンを加える。
難しそうだなと思って見ていたのだが、意外とできた。
ウェイトが段々と完成に近づいていっている感がイイ。
例えばUpperLegを上げたときに、骨盤の出っ張りを残しておきたいと思ったら、そこにHipsのボーンを複製し設置すると、HipsにウェイトがのってUpperLegを上げても形が崩れなくなる。

自動ウェイト用の素体のメッシュは、エッジを間引いたりしても大丈夫なようだ。
うん、いい。
こんな感じでウェイト転送した


スカートは二重になっていて、トポロジーもけっこう違うがとても良い感じにウェイトがのっている。

多少めり込んでしまっている部分があるが、ウェイト転送を適用した後で素体部分のウェイトを全て消してしまえば大丈夫だろう。

スカートのウェイトについては下記動画を見る
Blenderでキャラクターモデル制作!03 | ウェイト転送でスカートなどのスキニング ~初級から中級者向けチュートリアル〜
次回はUnityに仮アップロードしてみる。



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