UV展開の前に作り込みをして形を整える。

やっぱり顔と首の接合部の法線は分かれる。

前回はpmxエディタで法線を修正したが、
今回はDataTransferを使って法線データを転送してみた。

うーん、微妙に気になる。
次回からは顔と首は繋げよう。
そしてUV展開の前にSolidifyを適用して、いらない体の部分を削除。

【もう1つ大切なこと】
UV展開を正常に行うために「Ctrl A」でScaleをかけることを忘れずに。

UV展開が終わったら楽しい色塗りの時間
なのだけれどいつも混乱することがある。
下記画像の顔と首のように、質感が違うのは「Principled BSDF」に繋がっているかどうか。


そういうことじゃないのかもしれないけど、そういうことにしておく。
それと、テクスチャノード(?)を何枚も使ってレイヤーのようにペイントするとき、「Solid」モードにすると、透明になってしまうがビックリしないように。何も問題はない。

目のテクスチャは単独で作っておいたのだが、この目のテクスチャのサイズと位置を合わせれば他のオブジェクトと同じテクスチャ上に使うことができる。

ただ、サイズと位置を合わせるのが大変だった。

※少しだけわかりやすくテクスチャのサイズと位置を合わせる方法がわかった。
まずテクスチャを書き出す用のPlaneメッシュとカメラを出し、レンダーサイズとカメラ位置を合わせる。
そしてShadingタブのMaterialPerviewかRenderedでテクスチャを見ながらMappingノードでサイズと位置を動かす。

これで少し位置サイズ合わせが楽になる。
ハイライトについて。
ハイライトをUV Sphereで作っていたのだが、瞳部分を複製しふくらませるような形で作ってハイライトをこのメッシュに書き込む方式に変えた。
その部分を透過させたのだが

透過してくれない。

ハイライト部分の面を裏返し、MaterialProperties > ViewportDisplay > Settings > BackfaceCulling > Camera にチェックを入れると透過されたが、裏面が表示されているので描き込んだハイライトが表示されない。

Principled BSDFにつなげると透過はしてくれるが、そうじゃない。

今度はTransparent BSDFにつなげてみると、このテクスチャの全マテリアルが透過されて、透過処理している瞳部分は真っ黒。

ノードの組み方がわからないだけで、ちゃんとテクスチャを作り終えて設定すれば透過してくれるだろうという考えのもと、この部分はそのままにしておく。
布のテクスチャは思った通りのテクスチャが見つからなかったのでノードで作った。


この布素材テクスチャのサイズと位置が適当な感じではさすがに合わせられなかったので調べたら、UVチェッカー(カラーグリッド)を使って出来た。
※だが上記方法で少し楽になる
下記画像位置に布テクスチャを持っていきたい

UVチェッカーの「Extension(延長)」を「Clip」にする。この設定にすると他の部分にテクスチャがのらないようにできる。
そして縮小しつつ裾部分にAの列が来るように「Lovation」のXとYを調節していく。これでも結構大変。

位置が決まったらテクスチャを布テクスチャに変更。

あとはUV展開図の方を調整して完成。

これらが終わった後、上記の方法がわかった・・・
いよいよ作ったテクスチャを1つの画像として保存する。
ハイライトの透過部分はちゃんと透過しているのか?

ペイントソフトで透過します。
そしてなぜか顔のテクスチャが真っ白になるという現象が。

これはRenderEngineをCyclesに変更するとちゃんとレンダリングされた。

理由はわからなかった。
そんなこんなでUV展開・テクスチャペイント完成!

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