【Blender/PMXエディタ】アーマチュアをMMDモデルに変換

【Blender/PMXエディタ】アーマチュアをMMDモデルに変換

チョーカー・パーカーの紐・パーカーのポケットなど、細かい部分のモデリングは後回しにして、ボーンを入れていこうと思う。

事前にウェイトを付けた手のメッシュとアーマチュアをMMDに変換し、これと通常のMMD標準ボーンをつっくける手順

以前もこの段階で手順を忘れて躓いていたので、ブログに残しておく。

ただしこの手順はなんとか出来ないか色々試していた結果できたものなので、これが正しいのかは定かではない・・・

    使用バージョン
  • Blender 4.3.0
  • Blenderアドオン: MMD Tools 4.2.2
  • PmxEditor 0.2.7.3
  • PmxEditorプラグイン: SemiStandardBonesPMX 1.4

ウェイトを付けた手の作成ポイント

ウェイトを付けた手の作り方は毎度おなじみふさこさんのYouTube。

Blenderでキャラクターモデル制作!05 | 手のモデリング/リギング/スキニング (前編)〜初級から中級者向けチュートリアル〜

【手の作成ポイント】

1.親指は2本のボーンで作る(親指1は下図のように長くしない方がいい。この後付ける親指0が小さくなってしまう)

親指は2本のボーンで作る

2.作成した手は1つのコレクションに1つずつ入れた方が後々管理しやすい

作成した手は1つのコレクションに1つずつ入れる

Collectionの手はふさこさん、Collection2の手はなつもりかつさんの動画を見て作成

3.Blenderでのボーンの名前とMMD Bone Toolsの名前を設定しておく(.Lとか左とか_Lをつけて)

.Lとか左とか_Lをつけてボーンの名前とMMD Bone Toolsの名前を設定しておく

ボーンの名前はまめピカさんのnoteにわかりやすくまとめられている。

Blenderでウェイトを付けたメッシュとアーマチュアをMMD Modelに変換する

ウェイトを付けた手を作り終えたら、コレクションを新しく作る(下図Collection 4)。

アーマチュア・メッシュの順に選択、「Shift + D」で複製し、「M」キーで「Collection 4」に移動させる。

今度はメッシュ・アーマチュアの順に選択し、MMD Tools > Model Production > Convert Model をクリック

手・アーマチュアの順に選択し、Convert Model をクリック

「Convert to a MMD Model」というパネルが出てくるので、そのままOKをクリック

そのままOKをクリック

エンプティが出来て、MMD Modelに変換されてる。

エンプティが出来てMMD Modelに変換されてる

もちろんウェイトもついたまま。わかりやすいようにコレクションの名前を変えておく(MMD After conversion)。

わかりやすいようにコレクションの名前を変えておく

後はこの.blendファイルを保存する。

このMMDに変換した手のコレクションをみずしーをモデリングしている.blendファイルにアペンドする。

変換した手をつなげたいモデルがある.blendファイルにアペンドする

デカい。

のでサイズを合わせる。エンプティを選択し、サイズと位置を合わせる。

エンプティを選択し、サイズと位置を合わせる

終わったら、「Ctrl + A」> All Transforms をクリック

エンプティを「Ctrl + A」でAll Transformsする

All Transformsをすると、位置や回転が「0」・スケールが「1.000」になります。

スケールの数値が全部 1.000 になったり、エンプティの位置がワールド原点に移動したりする

アーマチュアの方も「All Transforms」する

アーマチュアも All Transforms する

この手のボーンにはすでに名前などの設定は済ませてあるので、編集モードでボーンを全選択し右クリックで出てくる「Symmetrize」をクリックすると右側にもボーンができる

編集モードでボーンを全選択し Symmetrize する

次に手のメッシュを「All Transforms」してから、ミラーモディファイアを付ける。ミラーは一番上に配置。

手のメッシュを All Transforms してから、ミラーモディファイアを付ける。ミラーは一番上に配置。

ここで一旦、ウェイトを確認してみる。

こんなことになる。

人指1.Lを動かすと人指1.Rも動く

これは手のオブジェクトに左手の頂点グループしかないからで、右手の頂点グループを作ってあげると解決する。ふさこさんが言ってた。

左手の頂点グループしかないので、右手の頂点グループも作る

手のオブジェクト・アーマチュアの順に選択し、「Ctrl + P」> With Empty Groups をクリックすると、右手の頂点グループも作成される。

手のオブジェクト・アーマチュアの順に選択し、 With Empty Groups をクリック
右手の頂点グループも作成された

※ポーズモードで曲げた指は元に戻す

2つのMMDアーマチュアを結合する

ここから更に作っておいた全身のMMDアーマチュア(MMD標準ボーン)をアペンドしてみずしーに合わせていく。

作っておいたMMDアーマチュアをアペンドしてモデルに合わせていく

MMDアーマチュアの作り方は、
これまたふさこさんのブログ(このブログではうさこさん)PMXエディタへエクスポート前までと、
まめピカさんのYouTube【標準ボーンを作る準備 0から始めるBlender講座 リギング編 その1】から順番に見て作る。

    アーマチュアのサイズを合わせるときのポイント
  • 編集モードで別レイヤーにあるmmd_shadowとmmd_dummyを目のマークをオンにして表示させ、ボーンを全選択し、全体の大きさの位置合わせをする
  • X-Axis Mirrorをオンにする
  • Pivot Pointを使い分けながら拡大縮小や回転を行う
各ポイントの設定場所

※終わったらmmd_shadowとmmd_dummyを目のマークをOFFにしておく

サイズを合わせ終わったら、全身のアーマチュアの手首から先・手のアーマチュアのいらないボーンを削除する。この時もX-Axis Mirrorをオンにしておくと、反対側も削除される。

X-Axis Mirrorをオンにしていらないボーンを削除

手のアーマチュアの方にウェイトが付いているので、全身のアーマチュア・手のアーマチュアの順に選択。※エンプティを選択しない

そして「Ctrl + J」で結合する。

アーマチュア同士を結合・全身のアーマチュアが入っていたコレクションは削除

全身のアーマチュアが入っていたコレクション(MMD Before conversion)は、右クリック> Delete Hierarchy で削除する。

手首とひじがつながっていないので、手首のボーン・ひじのボーンの順に選択し、「Ctrl + P」> Keep Offset で親子関係をつなげる。

手首・ひじの順に選択し Keep Offset で親子関係を作る

X-Axis Mirrorをオンにしてあるので、右側も自動でつなげてくれる。

右手の手首から先の「MMD Bone Tools」のボーンの名前が「左○○」「○○_L」になっているので「右○○」「○○_R」になおす。

右手の手首から先の「MMD Bone Tools」の名前を修正する

———–【2025.1.30 追記】———–

朗報なのだ!

自動で名前をつける方法がわかったのだ!

ブログ主さんありがとうございます<(_ _)>

Misc: > (Experimental)Global Translation をクリック

(Experimental)Global Translation をクリック

1.Japanese MMD Name(name_j) をクリック
2.Preset: は Blender L/R to MMD L/R を選択し
3.Exebute をクリックすると・・・

クリックする順番

名前が変換された!

名前が変換される

またこれで少し作業が楽になるね(⁎ᵕᴗᵕ⁎)

—————————————–

エクスポートしてPMXエディタへ

エクスポートします。

MMD Tools > Scene Setup > Model < Export してPMXエディタでみてみると、ちゃんと手のメッシュもついている。

エクスポートしてPMXエディタでみてみると、ちゃんと手のメッシュもついている

ここでおもむろにボーンの並び順をみてみる。

あまり良くない並び順。

ボーンリストの並び順が良くない

上位には親ボーン・下位に子ボーンがあるようにしないと構造がおかしいと判断されてMMDが落ちてしまうことがあるから、ここの順番は大切なのだ。

並び替える。

順番はお気に入りのMMDモデルや、あにまさ式ミクちゃを参考にする。

ボーン並び順、修正後

準標準ボーンを追加し、モデルを別名で保存。

準標準ボーンを追加し、モデルを保存

そして「PMXデータの状態検証」で「×」の項目がないか確かめておく

PMXデータの状態検証でバツがないか確かめておく

Blender戻り、アーマチュアをインポートする。
※エクスポートする前のアーマチュアコレクション(MMD After conversion)は目のマークをクリックして見えないようにしておく。

Blenderにインポート

あとはDisplay Panelとボーングループ(Bone Collections)の設定をして完成。

ディスプレイパネルとボーングループ(Bone Collection)の設定

ここもお気に入りのモデルなどを参考にするといいのかもしれない。

ここからウェイトをつけていく!

コメント

タイトルとURLをコピーしました