【Blender/Unity/VRChat】その後の修正など

【Blender/Unity/VRChat】その後の修正など

顔の影の修正

前回VRChatに再仮アップロードしたところ、影の感じが違ったので修正

Unity上でVRChatで見たような影を再現

ライトのRotationをX:90・Y:180ぐらいか

Unity上でVRChatで見たような影を再現

liltoonのshadowの「1st Color」と「2nd Color」の数値を色々いじってみると良くなった

顔のマテリアルをいじったので、歯車マークからコピーして体のマテリアルにペーストしてあげるとイイ感じになった

1st Colorと2nd Colorの数値を色々いじってみた
顔の下半分にあった影が無くなった

アウトライン・マスク設定

アウトラインを入れる場合、「Color」にはテクスチャを設定すればいいようだ

OutlineのColorにテクスチャをセット

次は顔のアウトラインのマスクを作る

顔にアウトラインを設定するとこう

目の周りに要らないラインが…

この線を無くすためのマスク

まずBlenderでUVマップを出力

UV Editor の上部にある「UV > Export UV Layout」から出力できる

BlenderでUVマップを出力

ペイントソフトでUVマップやテクスチャを元にマスクを作成

顔のテクスチャとUVマップを元にアウトラインが要らない部分を黒く塗りつぶし、透過部分を白くすると白黒のマスクが完成

多分こんな感じだろう感覚で作成

できたマスクテクスチャをUnityで設定

Mask&Width部分にマスク画像をセット

ホーーーーっ!

瞳のハイライトの色

瞳のハイライトが少し赤っぽいので白くする

影設定の「Border Color」を赤から白に変更

割とすぐに解決

膝のボーンにエンドボーンを追加したい

最初はFBXをエクスポートするとき「Add Leaf Bone」にチェックを入れていたが、途中からそれをやめた。

しかし足にコンストレイントを設定するときにエンドボーンが必要で、それを今更ながら気づく。

しかし、しかしボーンの構造を変更しUnityに持ってくると、大体色々なものが壊れる。

そばがらさんの記事にその回避方法が記載されていた

またこれから出てくる「Prefab Variant」などのことが詳しく書かれている記事

そしてその前に万が一に備えて、Assetsフォルダーをコピーして別の場所に置いておいておく

リスク回避

Assetsフォルダーの場所ははこの先図でも表示してあるが、FBXを右クリックしたときに出てくる「Show in Explorer」で確認できる

FBXを右クリック > Create > Prefab Variant

これがPrefab Variantか!

出来た Prefab Variant を Hierarchy にD&D

Prefab Variant を Hierarchy にD&D

ここに今まで作ってきた(FBXをインスタンス化した)モデルの VRC Avatar Descriptor をコピーする

VRC Avatar Descriptor の右側にあるテンテンテンマークから 「Copy Compornent」

VRC Avatar Descriptorをコピー

Prefab Variant モデルの一番下にあるコンポーネント(一番下である必要はない)のテンテンテンマークから「Paste Component As New」

VRC Avatar Descriptorをペースト

FBXをインスタンス化したモデルのと同じ設定がされている VRC Avatar Descriptor コンポーネントが追加される

リップシンクなどもちゃんとついている

これで下準備は終わり

今度はBlenderでボーンの修正

エンドボーンの作り方がわからないので適当に作ってみる

親は「Knee」で一応「Connected」にチェックを入れた状態

右側は「右クリック > Symmetrize」

エンドボーンをなんとなくで作ってみる

Knee_endはLowerLegを複製したのでコンストレイントもついている。これは削除しておく。

Unityで確認

FBXインスタンス化モデルにもPrefab Variantモデルにも、今はまだKnee_endはない

今はまだKnee_endはない

FBXを更新してみる

FBXを右クリック > Show in Explorer

FBXを右クリック > Show in Explorer

いつもBlenderからエクスポートしたFBXを保存しているフォルダ内のFBXをコピーし、それを「Show in Explorer」で出てきたフォルダにペースト

ファイルを置き換える

ファイルを置き換え

ドキドキ…

エンドボーンが…!

出来てる…!!!

いつもボーンを変更すると外れていたコライダーもコンポーネントもちゃんとそのまま残っている!

同じBlueprint IDでアップロードしたい

無事コンストレイントにKnee_endを設定出来たところでVRChatへアップロードして確認したい

Position ConstraintにKnee_endを設定

この時FBXをインスタンス化したモデルと同じBlueprint IDでアップロードしたいのだが、Prefab VariantモデルのPipeline ManagerのBlueprint ID部分は空っぽ

同じIDでアップロードしたい

同じBlueprint IDでアップロードするにはVRChat SDKを開く

その中のContent Managerタブに行くと今までアップロードしたモデルが出てくるので、目的のモデルの「Copy ID」をクリックしPipeline ManagerのBlueprint ID部分にペースト

その後「Attach(Optional)」をクリックすれば「Detach(Optionl)」に変わり、同じIDでアップロードが可能になる

これは覚えられそう

やることいっぱい

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