
違う、これじゃない
Castモディファイアを使ってみる
ふさこさんのYouTubeと概要欄の動画を見れば完璧
顔を複製してCastモディファイアをつけ、Options > Origins にチェックを入れる

原点を顔の中心辺りに持ってきて、CastモディファイアのFactorを1に設定

本体の顔にDataTransferモディファイアを設定

MappingをTopologyにした場合、転送元・転送先どちらかのトポロジーを変更するとDataTransferが機能しなくなるので注意
顔の部分にだけ転写したいので、頂点グループ(normal_face)を作ってAssign

DataTransferモディファイアのVertex Groupに今作った頂点グループを設定

頭とおでこの間が急激に変化し過ぎて溝のように凹んで見える

そんなときは頂点グループのウェイトを調整する


ちょっとぬべーっとし過ぎなので、鼻と口元も調整
あとは法線転送用オブジェクトの原点の位置をずらしてみたり、CastのFactor値を変えてみたり

調整が終わったら、最初の Options > Origins のチェックは外しておく
カプセル型を使ってみる
Sphereをカプセル型にして、スムーズシェードからのサブディビ

※後から気づいたが、カプセルがちょっと大きすぎた
本体の顔にDataTransferモディファイアを設定

今回も首部分が範囲に入ってしまっているので、頂点グループ(norma_face_subdivi)を作成

DataTransferに頂点グループをセット

なんかモヤモヤした影が入っているので、カプセル型のサブディビのLevels Viewportをツルッとするまで上げる


上げ過ぎると重くなったり、Blenderが落ちたりするらしい。
そしてCastモディファイアの時のように頂点グループのウェイトを調整したり、DataTransferのMix Factor値を変えてみたりするのもいいかもしれない。

単純な顔のオブジェクトを使ってみる
顔を複製し、エッジを間引いて凹凸の少ない形を作る
モディファイアはミラーとサブディビだけ残して他は削除

あとは本体の顔にDataTransferを設定して色々いじくると、
なんで黒くなる?

原因:顔を複製した後、位置をずらしたから。
法線転送用オブジェクトの原点の位置をワールド原点に戻すと顔が黒くなる現象が無くなった。
複製した顔の原点がワールド原点にあるからだ。
また、このままこの現象を回避する方法もあった。
DataTransferのSouceの一番右についている三本矢印マークをクリックしOff状態にする

口元がごちゃついているのは、MappingをProject Face Interpolatedにすると良くなった

ちなみに鼻の先端部分が陥没しているのは、法線転送用オブジェクトの鼻の部分が本体よりも小さいから起こる現象のようだ。
法線転送用オブジェクトの鼻の部分を本体よりも大きくするか、頂点グループから鼻の範囲のウェイトを変えればいい。
さらにシンプルな形して口も無くしたバージョンも作ってみたり

比較とエクスポート
比べてみる

Unityにエクスポートしてみる
なにこれ、ウロコみたい

FBXを削除して入れなおしてみても同じ
色々試した結果、エクスポート時の設定が悪かったようだ。
GeometryのTriangulate Facesのチェックを外すと直った

ここにチェックを入れた理由は、Unityで髪の毛のメッシュにエラーが出ていたからだった。
このエラーについてはいつ解消されたのだろうか。
Unityで見てみる

単純な顔2かな
一応、前髪にも法線転写している

法線ヨシ!



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