【Blender】カワイイ法線を作る【Unityでウロコ?みたいな表示になる】

【Blender】カワイイ法線を作る【Unityでウロコ?みたいな表示になる】
Viewport ShadingのLightingをStudioにして地球儀みたいなマークをオンにし、その隣のRotationをマウスでグリグリすると影の感じがわかりやすい

違う、これじゃない

Castモディファイアを使ってみる

ふさこさんのYouTubeと概要欄の動画を見れば完璧

顔を複製してCastモディファイアをつけ、Options > Origins にチェックを入れる

複製したオブジェクトにCastモディファイアをつけOrigins にチェックを入れる

原点を顔の中心辺りに持ってきて、CastモディファイアのFactorを1に設定

原点を顔の中心辺りに移動させ、CastのFactorを1に設定

本体の顔にDataTransferモディファイアを設定

Face Corner DataとCustom Normalsをオンにし、MappingはTopology

MappingをTopologyにした場合、転送元・転送先どちらかのトポロジーを変更するとDataTransferが機能しなくなるので注意

顔の部分にだけ転写したいので、頂点グループ(normal_face)を作ってAssign

本体の顔に頂点グループを作る

DataTransferモディファイアのVertex Groupに今作った頂点グループを設定

首の影は良くなったが…

頭とおでこの間が急激に変化し過ぎて溝のように凹んで見える

頭とおでこの間に溝

そんなときは頂点グループのウェイトを調整する

頂点グループのウェイト量を変える
ビフォーアフター

ちょっとぬべーっとし過ぎなので、鼻と口元も調整

あとは法線転送用オブジェクトの原点の位置をずらしてみたり、CastのFactor値を変えてみたり

色々試してみる

調整が終わったら、最初の Options > Origins のチェックは外しておく

カプセル型を使ってみる

Sphereをカプセル型にして、スムーズシェードからのサブディビ

カプセルにShade Smoothとサブディビ

※後から気づいたが、カプセルがちょっと大きすぎた

本体の顔にDataTransferモディファイアを設定

Face Corner DataとCustom Normalsをオンにし、MappingはNearest Corner and Best Matching Face Normalを選択

今回も首部分が範囲に入ってしまっているので、頂点グループ(norma_face_subdivi)を作成

顔部分だけ頂点グループに入れる

DataTransferに頂点グループをセット

Vertex Groupに頂点グループをセット

なんかモヤモヤした影が入っているので、カプセル型のサブディビのLevels Viewportをツルッとするまで上げる

モヤモヤが
とぅるとぅるに

上げ過ぎると重くなったり、Blenderが落ちたりするらしい。

そしてCastモディファイアの時のように頂点グループのウェイトを調整したり、DataTransferのMix Factor値を変えてみたりするのもいいかもしれない。

色々試してみる

単純な顔のオブジェクトを使ってみる

顔を複製し、エッジを間引いて凹凸の少ない形を作る

モディファイアはミラーとサブディビだけ残して他は削除

データ転送用のモディファイアはミラーとサブディビだけにする

あとは本体の顔にDataTransferを設定して色々いじくると、

なんで黒くなる?

Face Corner DataとCustom Normalsをオンにし、MappingはNearest Corner and Best Mataching Face Normal

法線転送用オブジェクトの原点の位置をワールド原点に戻すと顔が黒くなる現象が無くなった。

複製した顔の原点がワールド原点にあるからだ。

また、このままこの現象を回避する方法もあった。

aVersion Of Realityさんの動画

DataTransferのSouceの一番右についている三本矢印マークをクリックしOff状態にする

三本矢印マークの場所

口元がごちゃついているのは、MappingをProject Face Interpolatedにすると良くなった

Mappingを変更

ちなみに鼻の先端部分が陥没しているのは、法線転送用オブジェクトの鼻の部分が本体よりも小さいから起こる現象のようだ。

法線転送用オブジェクトの鼻の部分を本体よりも大きくするか、頂点グループから鼻の範囲のウェイトを変えればいい。

さらにシンプルな形して口も無くしたバージョンも作ってみたり

色々試してみる

比較とエクスポート

比べてみる

Blenderでの比較

Unityにエクスポートしてみる

なにこれ、ウロコみたい

顔が鱗状にボコボコしている

FBXを削除して入れなおしてみても同じ

色々試した結果、エクスポート時の設定が悪かったようだ。

GeometryのTriangulate Facesのチェックを外すと直った

エクスポート時の設定

ここにチェックを入れた理由は、Unityで髪の毛のメッシュにエラーが出ていたからだった。

このエラーについてはいつ解消されたのだろうか。

Unityで見てみる

Unityでの比較

単純な顔2かな

一応、前髪にも法線転写している

前髪にも前半分カプセル型で法線転送

法線ヨシ!

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