チョーカー・パーカーの紐・パーカーのポケットなど、細かい部分のモデリングは後回しにして、ボーンを入れていこうと思う。
事前にウェイトを付けた手のメッシュとアーマチュアをMMDに変換し、これと通常のMMD標準ボーンをつっくける手順
以前もこの段階で手順を忘れて躓いていたので、ブログに残しておく。
※ただしこの手順はなんとか出来ないか色々試していた結果できたものなので、これが正しいのかは定かではない・・・
- Blender 4.3.0
- Blenderアドオン: MMD Tools 4.2.2
- PmxEditor 0.2.7.3
- PmxEditorプラグイン: SemiStandardBonesPMX 1.4
ウェイトを付けた手の作成ポイント
ウェイトを付けた手の作り方は毎度おなじみふさこさんのYouTube。
Blenderでキャラクターモデル制作!05 | 手のモデリング/リギング/スキニング (前編)〜初級から中級者向けチュートリアル〜
【手の作成ポイント】
1.親指は2本のボーンで作る(親指1は下図のように長くしない方がいい。この後付ける親指0が小さくなってしまう)
2.作成した手は1つのコレクションに1つずつ入れた方が後々管理しやすい
Collectionの手はふさこさん、Collection2の手はなつもりかつさんの動画を見て作成
3.Blenderでのボーンの名前とMMD Bone Toolsの名前を設定しておく(.Lとか左とか_Lをつけて)
ボーンの名前はまめピカさんのnoteにわかりやすくまとめられている。
Blenderでウェイトを付けたメッシュとアーマチュアをMMD Modelに変換する
ウェイトを付けた手を作り終えたら、コレクションを新しく作る(下図Collection 4)。
アーマチュア・メッシュの順に選択、「Shift + D」で複製し、「M」キーで「Collection 4」に移動させる。
今度はメッシュ・アーマチュアの順に選択し、MMD Tools > Model Production > Convert Model をクリック
「Convert to a MMD Model」というパネルが出てくるので、そのままOKをクリック
エンプティが出来て、MMD Modelに変換されてる。
もちろんウェイトもついたまま。わかりやすいようにコレクションの名前を変えておく(MMD After conversion)。
後はこの.blendファイルを保存する。
このMMDに変換した手のコレクションをみずしーをモデリングしている.blendファイルにアペンドする。
デカい。
のでサイズを合わせる。エンプティを選択し、サイズと位置を合わせる。
終わったら、「Ctrl + A」> All Transforms をクリック
All Transformsをすると、位置や回転が「0」・スケールが「1.000」になります。
アーマチュアの方も「All Transforms」する
この手のボーンにはすでに名前などの設定は済ませてあるので、編集モードでボーンを全選択し右クリックで出てくる「Symmetrize」をクリックすると右側にもボーンができる
次に手のメッシュを「All Transforms」してから、ミラーモディファイアを付ける。ミラーは一番上に配置。
ここで一旦、ウェイトを確認してみる。
こんなことになる。
これは手のオブジェクトに左手の頂点グループしかないからで、右手の頂点グループを作ってあげると解決する。ふさこさんが言ってた。
手のオブジェクト・アーマチュアの順に選択し、「Ctrl + P」> With Empty Groups をクリックすると、右手の頂点グループも作成される。
※ポーズモードで曲げた指は元に戻す
2つのMMDアーマチュアを結合する
ここから更に作っておいた全身のMMDアーマチュア(MMD標準ボーン)をアペンドしてみずしーに合わせていく。
MMDアーマチュアの作り方は、
これまたふさこさんのブログ(このブログではうさこさん)のPMXエディタへエクスポート前までと、
まめピカさんのYouTube【標準ボーンを作る準備 0から始めるBlender講座 リギング編 その1】から順番に見て作る。
- 編集モードで別レイヤーにあるmmd_shadowとmmd_dummyを目のマークをオンにして表示させ、ボーンを全選択し、全体の大きさの位置合わせをする
- X-Axis Mirrorをオンにする
- Pivot Pointを使い分けながら拡大縮小や回転を行う
※終わったらmmd_shadowとmmd_dummyを目のマークをOFFにしておく
サイズを合わせ終わったら、全身のアーマチュアの手首から先・手のアーマチュアのいらないボーンを削除する。この時もX-Axis Mirrorをオンにしておくと、反対側も削除される。
手のアーマチュアの方にウェイトが付いているので、全身のアーマチュア・手のアーマチュアの順に選択。※エンプティを選択しない。
そして「Ctrl + J」で結合する。
全身のアーマチュアが入っていたコレクション(MMD Before conversion)は、右クリック> Delete Hierarchy で削除する。
手首とひじがつながっていないので、手首のボーン・ひじのボーンの順に選択し、「Ctrl + P」> Keep Offset で親子関係をつなげる。
X-Axis Mirrorをオンにしてあるので、右側も自動でつなげてくれる。
右手の手首から先の「MMD Bone Tools」のボーンの名前が「左○○」「○○_L」になっているので「右○○」「○○_R」になおす。
———–【2025.1.30 追記】———–
朗報なのだ!
自動で名前をつける方法がわかったのだ!
ブログ主さんありがとうございます<(_ _)>
Misc: > (Experimental)Global Translation をクリック
1.Japanese MMD Name(name_j) をクリック
2.Preset: は Blender L/R to MMD L/R を選択し
3.Exebute をクリックすると・・・
名前が変換された!
またこれで少し作業が楽になるね(⁎ᵕᴗᵕ⁎)
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エクスポートしてPMXエディタへ
エクスポートします。
MMD Tools > Scene Setup > Model < Export してPMXエディタでみてみると、ちゃんと手のメッシュもついている。
ここでおもむろにボーンの並び順をみてみる。
あまり良くない並び順。
上位には親ボーン・下位に子ボーンがあるようにしないと構造がおかしいと判断されてMMDが落ちてしまうことがあるから、ここの順番は大切なのだ。
並び替える。
順番はお気に入りのMMDモデルや、あにまさ式ミクちゃを参考にする。
準標準ボーンを追加し、モデルを別名で保存。
そして「PMXデータの状態検証」で「×」の項目がないか確かめておく
Blender戻り、アーマチュアをインポートする。
※エクスポートする前のアーマチュアコレクション(MMD After conversion)は目のマークをクリックして見えないようにしておく。
あとはDisplay Panelとボーングループ(Bone Collections)の設定をして完成。
ここもお気に入りのモデルなどを参考にするといいのかもしれない。
ここからウェイトをつけていく!
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