絵が描けないのでまたノードで瞳を描く
瞳部分のテクスチャ用に目を複製(eye_tex)して、ノードで位置が把握しやすいようにワールド原点に置く。
モディファイアも全部いらないので消す。

Yo-Cチャンネルさんの動画を見ながらノードを組む
eye_texのハイライト部分と凸部分は削除するかマスクして、瞳の凹部分だけをUV展開しベイク用テクスチャを作成
新しいUVマップを作成し、アクティブに(カメラアイコンはBlender上でどのUVマップをレンダリングさせたいか)。
Shader Editorにベイク用のImage Textureを追加して、こちらもアクティブに。

Cyclesにしてベイクテストすると、お約束の真っ黒テクスチャ完成

色々情報をあさるが、解決方法がみつからない。
ここでベイクに関する殆どの記事には、Principled BSDFノードが使われていることに気づく
そこでベイクするのはDiffuseだけだからという理由で、Diffuse BSDFノードを接続。
こんな感じで接続が無効になる場合は

Diffuse BSDFノードをアクティブにしてこのノード上で「Shift Ctrl クリック」で正常に接続される
この状態で再度ベイクしてみると成功

後はこゆるに合うように色を編集したいのだが、eye_texが顔から遠い。

こういう時はeye_texを「Alt D」でリンク複製(eye_tex.001)し、目の位置に移動させる

元のeyeはいったん非表示にし、eye_tex.001をさらにリンク複製(eye_tex.002)。
eye_tex.002を「Ctrl M X」でX方向に反転させ、X位置の数値にマイナスを付けると右目の完成

ちょっと影が無さ過ぎて見えずらいので、Principled BSDFを繋げる

瞳孔の位置が違うことに気づく。瞳孔をハイライトと同じ位置に配置していた。

瞳孔の部分のノードを動画を見ながら追加し、ベイク。
また失敗。顔が真っ黒に。
原因はハイライトの感じをみるために、ハイライトをマスクから外して尚且つそれに顔のマテリアルを割り当てていたから
更に、別のマテリアルがリストに入っているのがよくないみたいだ。

そして恐らくこの時にUVMap.002のUVの状態が下記画像の×状態、つまりハイライト部分だけになっていたため、このようなベイク結果になったと思われる。

後日上記画像の〇の状態でベイクを行ったら、成功した。
だから下記のようにFaceマテリアルをリストから外さなくてもベイクは出来るということがわかった。
ハイライトをマスクに戻して、マテリアルをeye_texに割り当て、Faceマテリアルをリストから外して再度ベイクすると、成功

目のテクスチャの作成が終わったので、このテクスチャを元祖eyeのレイヤー(UV)に大きさと位置を合わせていく



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