【Blender】UVMapを新しく作り、パンツに縫い目テクスチャをベイク #1

【Blender】UVMapを新しく作り、パンツに縫い目テクスチャをベイク

りきゅーさんの「ぱんつソーイングセット」を使ってパンツに縫い目を付ける

有難く使わせていただく。

パンツに新規マテリアルを作る。名前は「sewing」としておく。

パンツに新規マテリアルを追加

「ぱんつソーイングセット」テクスチャをノードにセットし、パンツを「sewing」マテリアルにAssignする

左上の画面はImege EditorからUV Editorに変更。ノードはnuimeテクスチャ>PrincipledBSDF>MaterialOutput

パンツに新しいUVMap.001を作る

アクティブにしたUVマップがUV Editorに表示される

Imege TextureとPrincipled BSDFの間にMix ColorをAlphaで繋ぐとテクスチャを透明度を設定できる

更にカメラアイコンをアクティブ(ON)にすると、3D Viewport上で表示される

カメラアイコンは3D Viewport上で見せるかどうか

テクスチャに合うようにUVを配置

縫い目にあたる面部分を切り取る
矩形にして縫い目部分に合うように拡大
テクスチャはリピートされているので、UVからはみ出しても大丈夫
3Dビューポートを見ながら位置を調整

ベイクしたいUVMapをアクティブにし、ベイクするテクスチャ(nuime)を作成

ベイクするオブジェクトはOutlinerのカメラアイコンがオンになっているか確認。Viewportの表示はそのまま、つまりUV Mapsのカメラアイコンはオンのまま。

色々設定してベイク

Imege Editorに変更し、ベイクするテクスチャを表示。Bake TypeはDiffuse・ContributionsはColorにだけチェック・MarginのSizeは0px。

また失敗かと思いきや、「Display Cannel」を「Alpha」にするとちゃんとベイクされていることが確認できる。

Imege Editor画面の右上にDisplay Cannelがある

※ここの設定を戻し忘れると、何かテクスチャを読み込んだ時に真っ白テクスチャになる。「テクスチャが読み込めない!」ってなったらここが「Color & Alpha」になっているか確認する。

パンツを元のマテリアルにAssignして、UVMapの方のカメラアイコンをONにする

元に戻す儀式

ベイクしたテクスチャ(nuime)をノードに繋げると悲しい結果に

画像がつぶれている

テクスチャノードのTexture Interpolation(テクスチャ補間)をLinearからClosestにしているので、少し画像がパキっとするのだが、それでも荒すぎる。

新しいテクスチャ(nuime2)を作る。今までは2048×2048サイズにしていたが、4096×4096に変更してベイク。

4096×4096サイズにすると、見れる状態に

さらにサブディビジョンのレンダーをマックスの6にしてベイクしてみる

あまり意味がない

あまり画質向上にはつながっていないようだ。

このサブディビジョンはベイク用なので、ベイクが終わったら削除しても大丈夫

サブディビジョンは削除して、禁断の8192×8192でベイク

Texture InterpolationをLinearにしても縫い目がハッキリ表示されている

8192の破壊力!

ついでにパンツの裏側にも縫い目を付ける小細工

ここまで来たら裏にも縫い目

#2へ続く

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