前回は気になっている問題点の1つ目、UVの切れ目に出る線の修正を行ないました。
そして今回は
腕の破綻・グニャグニャ
の修正です。
PMXエディタのTransformViewでは問題なかったのに、MMDに表示するとこの問題が出てきました。
腕の破綻の修正方法のブログの紹介
腕の破綻の修正方法は下記ブログのとおりにすれば直ります。
こちらの記事の「2.手動で直す」の方法で修正しました。
表示先の欄にある「<<」ボタンを押すと
「腕捩」の場合は「ひじ」、「手捩」の場合は「手首」が指定されます。
(特殊な構造の場合は違うかもしれないので要確認)
わたしの場合、「腕捩」は「ひじ」で同じだったのですが、「手捩」では「複数のボーンから親参照されています」というエラーメッセージが表示されました。
このモデルは特殊な構造なのでしょうか・・・
ちょっとビクッとしましたが、そのまま「軸制限」の横の「<」ボタンを押しました。
とりあえず「左腕捩」と「左手捩」だけこの操作を行い、MMDで表示させてみました。
直ってるぅぅぅ!
ブログ主さま~ありがとうございます!
この後右側も同じように修正すると、腕の破綻・グニャグニャが全くなくなりました~
あとがき
腕がグニャグニャになった原因は、『捩りボーンの破綻(捩りボーンの軸制限値がおかしくなっていた)』でした。
他にも腕がおかしくなる原因として『ウェイトをSDEFというモードで塗っている』場合にも起こるようです↓
最初こちらの記事を見て修正を試みたのですが、今回は違いました。
ついでに「右腕捩」と「右手捩」の「軸制限」の値を「相対」にコピペしてみました。
壊れた捩りボーンがどの方向を向いているのかの確認です。
体の中心軸に向いていました↓
原点に向いているのかと思いましたが、そうではないようです。
また、今回は最初に紹介したブログ内の【再計算処理が入る条件】には当てはまらないので、きっと何か他の要因で軸制限値が狂ってしまったんですね。
MMDモデル作成は簡単にはいかないですね。
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