【Blender】非対称モーフ・変なエッジ【みずしー/ジェムカン】

【Blender】非対称モーフ・変なエッジ【みずしー/ジェムカン】

非対称モーフを作る!

以前モーフを作った時、顔のオブジェクトに「Blend from Shape」が効かなくて非対称モーフが作れなかった。

アドオンは「Mio3 ShapeKey」と「SKkeeper」を使っている。

だから「pmxにエクスポート、再度Blenderにインポートしてから非対称モーフを作成」しようと思っていた。

しかし、なにかスッキリしない感があったのでもう一度試してみると原因が特定できた。

原因はいつも便利だ便利だ言うてたミラー機能の「X axis」である。

詳しくは以前の記事内に追記

Blenderに戻って.pmxでエクスポートすると、今までPmxエディタで設定してきたデータがなくなってしまったので、CSVを使う。

PMXの各データをCSVテキストとして相互変換及び編集作業に利用する機能です。

引用元:PmxEditor_0273 readme.txt

Pmxエディタのreadme.txt(258行目の●CSVコピーから)を読んでみる。

なるほどわからん。

でも以前やってみたのでデータをコピペできるということだけはわかる。

前回は剛体から後のデータをコピペすればよかった。

今回はBlender側でUVの位置なども変更したので、どこからコピペをすればいいのかは検証してみる。

左目のハイライトの位置と瞳のテクスチャの向きを変更

結果は材質から下だった。

そうか、UVは頂点の位置を参照しているから頂点情報以外をコピペすればいいのか。

1つ気になったのが、CSVデータ項目の並び順とPmx編集画面のタブの並び順。

Pmx編集画面のタブの並び順がCSVデータ項目の並び順だと思っていたのだが一部違っていた。

頂点・面・材質の順番が違う

モーフとは関係ないのだが、モーションを流し込んでみると腕の付け根辺りに変なエッジが出ることがわかった。

しかし下記記事にこのエッジを消す方法が書かれてあったので、すぐ解決できた。有難い。

修正前・修正後

というわけで

非対称モーフ完成

ウィンクも作ったし、後はToonとスフィア

だけだと思いたい。

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