【PMXエディタ/MMD】剛体とジョイント【Blender】みずしー

【PMXエディタ/MMD】剛体とジョイント【Blender】みずしー

前回のほっといたビックリマークについて

前記事のビックリマーク

このビックリマークがついたまま保存し、Pmxエディタに持っていっても特に問題はなかった。

ということは、ビックリマークが絶対的にダメだということではないということがわかった。

スッキリしたところで剛体とジョイントを設置に取り掛かるᕙ( ˙꒳˙ )ᕗ

まずは前回の失敗の見直し

前回は頭を含め体の剛体を作ってしまっていたが、今回は何も作っていない状態。

頭剛体が重複することはない

PmxView > 編集 > 選択ボーン > 基礎剛体/連結Jointの作成 をクリック

基礎剛体/連結Jointの作成 で剛体とジョイントを追加

今回は上手くいったようだ。

目標はゆったりした動き

まずは質量を1→0.5→0.1にしてみたが、あまり変わらない

思い切って10に設定すると思い描いた感じの動きになったので根元を10にしてそこから下は1ずつ引いた数値に設定。

次に移動減衰と回転減衰を1にしてみると少しゆっくりした動きになったが、動いた髪が元の位置に戻らなくなった

更に1→2にしてみたが、あまり違いが感じられなかった

結果0.9999999に設定。

1になる1つ手前の0.9999999に設定

ここからジョイントの設定をしていく

横髪の顔への貫通は、ジョイントの「位置/回転」の回転で解消した

ジョイントの回転で横髪の顔への貫通を回避

ついでにボーンの位置も変えればもっと安心できる動きになりそう

やってみる

Blenderで修正を行う前に

  • 上記画像のジョイントの回転Yの数値をメモ
  • 剛体とジョイントを追加した今の状態のモデルを保存
  • Pmx編集 > ファイル > テキスト(CSV)変換 > 「クリップボードへCSVコピー」 をクリックしメモ帳などへ貼り付け
膨大なデータ量だが、恐るるなかれ

Blenderに戻って横髪ボーンの位置を修正し.blendファイルを別名で保存してから再度エクスポート。

エクスポートした新しいモデルをPmxエディタで開くともちろん今まで設定した剛体とジョイントの情報はない。

先ほど貼り付けたCSVを、

「;PmxBody,剛体名,剛体名(英),関連ボーン名,剛体タイプ・・・」

とか書いてある部分から下全部をコピーし、

Pmx編集 > ファイル > テキスト(CSV)変換 > 「クリップボードから追加更新」 を押す

必要な情報部分だけをコピーする

すると剛体とジョイントのデータのみ追加される

剛体とジョイントのデータのみ追加された

Blenderで移動させたボーン位置にジョイント位置を合わせていく。「ボーン位置設定」は位置情報のみを取得するので、他の情報には影響がない。

位置を合わせたいボーンを選択して「ボーン位置設定」をクリック

次にジョイント(もしくはボーン)のXとZの位置情報を、左右に分けて剛体に貼り付け。
※Y軸は変更していないから

移動したジョイントの位置情報を剛体の位置情報に貼り付け

今回はボーンを垂直に設置しているから、剛体に張り付けるときに3本いっぺんに貼り付けできるので楽。

確認してみると、あまりよくなかった(´・ω・`)

元のモデルデータに戻してさらにジョイントの角度を調整。

ジョイントに角度をつけると方向音痴になってしまったので、ここからはもう感覚でやっていく。

更に剛体の質量を変えてみたりするともう迷宮入りである。

しばらーくジョイントの角度やら質量やらをひたすら変えて、完全に顔に貫通しない数値を探っていたが一向に見つからない。

!!!

ここで顔にも剛体があることを思い出す。

顔の剛体を1つ増やし、横髪の侵入を妨げるように配置

顔の剛体を増やして、髪の侵入を防ぐのだ!

4画面モードにすると、左上以外のみずしーの表示がおかしくなるのは透過テクスチャを使っているからっぽい。

なぜなら前回作った透過テクスチャを使っていないモデルで4画面モードで表示しても何の問題もなかったから。

そして他の透過テクスチャを使っている諸先輩方のモデルも、4画面モードにすると同じような表示になっていた。

話を戻して、「顔の剛体を1つ増やし横髪の侵入を妨げるように配置」作戦は見事成功。

だが今度は髪の剛体がプルプルしだす。

そこで髪の剛体の質量を0.1以下にしてみると、プルプルしなくなった。

一番最初に質量の数値を変えたときにはほとんど変化は見られなかったのに、ここにきて質量が威力を発揮しだした。

まず最初に剛体よりもジョイントを調整した方がいいのか・・・?

鈴に関しては、ジョイントの「制限/パラメータ」の回転の角度を1°にして質量も髪の毛と同じくらいの軽い設定にしても動き過ぎが気になった。

この動き過ぎには「制限/パラメータ」と「ばね」の移動にそれぞれ0.1ずつ数値を入れるとおさまった。

ほんのちょっとだけ動いてほしい

またBlenderに戻って、気になっていた腕のウェイトの修正や、パーカーの紐が出てくるリングを増やしたりなんやかんやしてまたPmxエディタに戻る。

この時も「クリップボードへCSVコピー」を使えば、増やした剛体とジョイントがそのまま復元されるのでめちゃくちゃ便利。

パーカーの紐について

ジョイントの「制限/パラメータ」の回転xとzは上から+-10ずつ減らし、yは+-1ずつ増やす。

「ばね」の回転を100から10に変えたらプルプルはおさまった。

剛体(カプセル)の半径と高さは「基礎剛体/連結Jointの作成」で作ったまま。

パーカーの紐の設定

上から順に剛体を細くしてみたが、逆に激しく動き出したのでデフォルトの半径に戻した。

一旦MMDで確認してみると前髪がピクピク!

剛体を「物理演算」から「物理+ボーン位置合わせ」にするとビクともしなくなった

結局、剛体とジョイントの法則わからず!

でもやっと完成が見えてきたのだ。

コメント

タイトルとURLをコピーしました