またまたふさこさんの動画で学習
サイドヘアー(左右非対称)
今現在、髪オブジェクトは「hair」と「hair_bang」の2つだが、「hair」をパーツごとに分ける

分けたパーツは「hair_side」とリネーム

まずはPlane(weight_side_hair.001=001)を追加

形を「hair_side」に合わせる

出来たら「Ctrl A > All Transforms」
ボーンを追加し名前を付けて、001に沿わせていく

スナップをONにしてスナップ先を「Edge Center」にするとやりやすい
ボーンを「Ctrl A > All Transforms」する

なぜAll Transformsをするのか?
キャラクターモデルにリグを適用する前に全トランスフォームを適用することで、ボーンの配置や重み付けが正確になります。
引用元:Blender覚書
(ボーンを動かした状態にして)001とボーンをペアレント:Ctrl P > With Empty Groups

※ボーンを動かすのはArmatureモディファイアをつけたときまでにすればいい。なんだったらしなくてもいい。視覚的にウェイトがのったことがわかるようにするため。
001のVertexGroupsにボーンの名前が追加される。
そしてこの中に「Head」を追加

001のArmatureモディファイアの「On Cage」と「Edit Mode」をONにし、一番上の頂点を「Head」にして後は順番にボーンをAssignしていく

001のペアレント解除:Alt P > Clear and Keep Transformation

追加したボーンと本体ボーンを「Ctrl J」で結合する

「hair_side」にDataTransferモディファイアを付ける
DataTransferが機能したことを視覚的に確認できるように、ボーンを動かしておく(もちろんしなくてもいい)

あー、hair_sideは頭頂部でくっついているんだった…
右半分を別オブジェクトにした後「Head」以外のVertexGroupsは削除

動かしたときの形に満足いかない時は、001のエッジの位置をスライドさせてside_hairのカーブ具合を調整

反対側も同じ要領でリギング

仕上げに001(weight_side_hair.Aにリネーム)の端以外の頂点を選択し、WeightPaintモード。
画面上部のWeight > Smooth

Smooth Vertex WeightsのSubset・Factor・Iterationsをいじって更に調整。

他の房も同じように調整。
001のArmatureモディファイアはもう必要ないので、削除。
後ろ髪(左右対称)
後ろ髪もパーツを分けていく(hair_back.A)

左右対称の場合は、上記「サイドヘアー(左右非対称)」手順のペアレントをする前に、ボーンを「Editモードで全選択 > 右クリック > Auto-Name Left/Right」の後に「Symmetrize」

Planeとボーンをペアレント:Ctrl P > With Empty Groups して「Head」を追加し、上から順にAssign。
Assign作業は左側だけでOK。

PlaneにMirrorモディファイアを追加

動作確認
Planeのペアレント解除(Clear and Keep Transformation)。
本体ボーンと結合。
hair_back.AにDataTransferを設定して調整。
後ろ髪完成

軸の向きがバラバラなので一応そろえておく
髪の毛の中心辺りに3Dカーソルを持っていき、ボーンを全選択し「Shift N > Cursor」

これでZ軸が3Dカーソルに向く。
前髪とツインテを忘れていたので、こちらもそろえる。
最後に本体ボーンと髪の毛ボーンをペアレントする
編集モードで髪の毛の一番上のボーンを全て選択した後にHeadボーンを選択し「Ctrl P > Keep Offset」
これで髪の毛のリギング終了!


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