前回からの続き
今度はシマシマ模様のテクスチャを作ろうと思う
パンツに新しいマテリアル(stripe)を付けてAssignする

MiruOssanTVさんの動画でシマシマパンツを作る
新しいUVMap(UVMap.002)を作ってUV展開

ノードには「Texture Coordinate」の代わりに「UV Map」を使用し、UVMap.002を指定
ベイクのためだけのサブディビジョンを付けてLevels Viewportをマックスの6にする


シーム部分のシマシマのラインは頑張って合わせたので左側はピッタリ合っているが、右側が合っていない。
ミラーモディファイアの「Mirror U」のチェックを外せばピッタリ合うが、今度は中心線が歪む

あちらを立てればこちらが立たず
※後日わかったこと:ミラーモディファイアを適用する。そうすると合わせる場所がシーム部分だけになって楽になる。
※後日思ったこと:これから行う作業は「Mirror U」のチェックを外さないでベイクし、中心線だけペイントで修正するのと同じなので、「Mirror U」のチェックを外さないでベイクた方が作業的に楽なのでは?
とりあえず「Mirror U」のチェックを外し、新しいテクスチャ(stripe)8192×8192サイズを作成。
先ほど「Bake > Margin」を0にしたので、元に戻す。
それからUVMap.002から元のUVMapに戻して(アクティブにして)ベイクすると、「Mirror U」のチェックを外してるので半分だけベイクされる。

画像を保存
UV Editorで2Dカーソルを「Shift S > Cursor to Selected」で選択したパンツの中心線上の頂点に移動。
頂点を全選択し、「S X -1」でUVを反転。

そして「Bake > Output > Clear Imege」のチェックを外して先ほどの画像に上書きする形でベイク

再度「S X -1」でUVを元に戻して画像を保存
マテリアルを戻し、保存した画像をノードに組み込む。
Mix ShaderのBlending ModeをScreenにすると今までノードで組んでいた色でシマシマになってくれる。
「Mirror U」のチェックも元のチェックを入れた状態に。

やっぱり中心線が歪む。どうしてこうなってしまうのか、仕組みは理解できていない。

ここはもう手動で直すしかない
サブディビのLevels Viewportをマックスにしているので、Blenderの動きが重くなるのはしょうがない。
注意点。色はImege Editor側の白黒の色を使って塗る。

サブディビをつけたため、メッシュが少し縮んで肌が見えてしまっているので、テクスチャを作るためだけのサブディビは削除
するとテクスチャがカクつく。

ローポリにこだわって作ってしまった自分を呪う。
でもまあ満足のいく出来!
完成!



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