【Blender】UVMapを新しく作り、パンツに縫い目テクスチャをベイク #2

【Blender】UVMapを新しく作り、パンツに縫い目テクスチャをベイク #2

前回からの続き

今度はシマシマ模様のテクスチャを作ろうと思う

パンツに新しいマテリアル(stripe)を付けてAssignする

マテリアルにAssign忘れがち

MiruOssanTVさんの動画でシマシマパンツを作る

新しいUVMap(UVMap.002)を作ってUV展開

動画を見ながら展開

ノードには「Texture Coordinate」の代わりに「UV Map」を使用し、UVMap.002を指定

ベイクのためだけのサブディビジョンを付けてLevels Viewportをマックスの6にする

便利なUVマップ
サブディビ無・有

シーム部分のシマシマのラインは頑張って合わせたので左側はピッタリ合っているが、右側が合っていない。

ミラーモディファイアの「Mirror U」のチェックを外せばピッタリ合うが、今度は中心線が歪む

これを回避する方法はあるのか?

あちらを立てればこちらが立たず

※後日わかったこと:ミラーモディファイアを適用する。そうすると合わせる場所がシーム部分だけになって楽になる。

※後日思ったこと:これから行う作業は「Mirror U」のチェックを外さないでベイクし、中心線だけペイントで修正するのと同じなので、「Mirror U」のチェックを外さないでベイクた方が作業的に楽なのでは?

とりあえず「Mirror U」のチェックを外し、新しいテクスチャ(stripe)8192×8192サイズを作成。

先ほど「Bake > Margin」を0にしたので、元に戻す。

それからUVMap.002から元のUVMapに戻して(アクティブにして)ベイクすると、「Mirror U」のチェックを外してるので半分だけベイクされる。

3D Viewport表示はUVMap.002のまま

画像を保存

UV Editorで2Dカーソルを「Shift S > Cursor to Selected」で選択したパンツの中心線上の頂点に移動。

頂点を全選択し、「S X -1」でUVを反転。

2Dカーソルをパンツの中心線上において反転

そして「Bake > Output > Clear Imege」のチェックを外して先ほどの画像に上書きする形でベイク

上書きベイク

再度「S X -1」でUVを元に戻して画像を保存

マテリアルを戻し、保存した画像をノードに組み込む。

Mix ShaderのBlending ModeをScreenにすると今までノードで組んでいた色でシマシマになってくれる。

「Mirror U」のチェックも元のチェックを入れた状態に。

設定が大変

やっぱり中心線が歪む。どうしてこうなってしまうのか、仕組みは理解できていない。

謎のMirror U

ここはもう手動で直すしかない

サブディビのLevels Viewportをマックスにしているので、Blenderの動きが重くなるのはしょうがない。

注意点。色はImege Editor側の白黒の色を使って塗る。

白も真っ白ではないので、テクスチャからスポイトで色を拾った方がいい。

サブディビをつけたため、メッシュが少し縮んで肌が見えてしまっているので、テクスチャを作るためだけのサブディビは削除

するとテクスチャがカクつく。

左がサブディビ・右がサブディビ削除

ローポリにこだわって作ってしまった自分を呪う。

でもまあ満足のいく出来!

完成!

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