Generated by All in One SEO v4.9.10, this is an llms.txt file, used by LLMs to index the site. # ユルリトラボ 雑記ブログです。 ## Sitemaps - [XML Sitemap](https://yururitolabo.online/sitemap.xml): Contains all public & indexable URLs for this website. ## 投稿 - [BLOG](https://yururitolabo.online/blog/) - [【Blender/Unity/VRChat】その後の修正など](https://yururitolabo.online/correction_k/) - 顔の影の修正 前回VRChatに再仮アップロードしたところ、影の感じが違ったので修正 Unity上でVRChatで見たような影を再現 ライトのRotationをX:90・Y:180ぐらいか liltoonのshadowをいじってみると良くなった 顔のマテリアルをいじったので、歯車マークからコピーして体のマテリアルに - [オリキャラをUnityからVRChatへ再仮アップロード](https://yururitolabo.online/provisional_upload_vrchat_k2/) - 大体のシェイプキーを作成したので、またVRChatに持っていって確認。 左右別々のシェイプキーはまた後で作成。 以前も行った、足が地面に埋まるのと目線を設定しなおして、VRC Avatar Descriptorを追加。 LipSyncのModeを「Viseme Blend Shape」にすると「Face Mesh」 - [【Blender/Unity/VRChat】二重関節とかお尻とか](https://yururitolabo.online/constraint/) - アクセサリーのボーンとウェイト これのボーンとウェイト、どうする? スカートと同じデータ転送を試す スカートと同じ素体とスカートのデータ転送モディファイアを付けるが 埋まってしまう 新たにデータ転送する アクセサリーを覆うようなオブジェクトを作り アクセサーへデータ転送 ボーンは 動かしてみると ヨシ! 膝がこんなんな - [【Blender】VRChat用モーフ(ブレンドシェイプ・シェイプキー)を作る](https://yururitolabo.online/morph_koyuru/) - 前回PhysBoneの設定が終わり、シェイプキー作成 シェイプキーの種類はふさこさんとひなたんそさんのオリキャ - [【Blender/Unity】PhysBoneパラメータとコライダー設定](https://yururitolabo.online/pb_parameters_k/) - 本題のPhysBoneのパラメータとコライダー設定。 まずはスカートで。 Hipsボーンの上で右クリック > Create Empty で GameObject を作成し、リネーム 作成したGameObjectに Add Component > VRC Phys Bone Collider を付ける スカートが揺れた - [【Blender】カワイイ法線を作る【Unityでウロコ?みたいな表示になる】](https://yururitolabo.online/normal_k/) - 違う、これじゃない Castモディファイアを使ってみる ふさこさんのYouTubeと概要欄の動画を見れば完璧 顔を複製してCastモディファイアをつけ、Options > Origins にチェックを入れる 原点を顔の中心辺りに持ってきて、CastモディファイアのFactorを1に設定 本体の顔に - [【Blender/Unity】PhysBone設定](https://yururitolabo.online/physbone_k/) - PhysBone設定を行っていく。 そこでぶち当たるのが謎だらけの「リーフボーン」「エンドボーン」。 BlenderからFBXとしてエクスポートするときに「Add leaf Bones」にチェックを入れると、Unity上で末端のボーン全てに「○○_end」というボーンが追加される。 以前Unityにエクスポート - [【Blender】オリキャラをUnityへ仮エクスポート【エラーとの闘い】](https://yururitolabo.online/provisional_upload_unity_k/) - 簡単なリギングが終了したので、Unityへ仮のアップロードをしてみる。 エクスポートしたいものを選択し、「Ctrl A」>「All Transforms」 FBXへエクスポートするときの設定 「CreatorCompanion.exe」といういわゆる「VCC」と言われているツールを起動 - [【Blender】レイヤー風ペイントを1つにまとめてテクスチャ出力](https://yururitolabo.online/tex_output/) - この辺りで今まで塗ってきたレイヤー風ペイントを1つにまとめてテクスチャ出力する。まずは髪の毛から。hairのCollectionに入っているオブジェクトは全て「hair」というマテリアルを付けている Planeを追加 Planeに髪の毛のマテリアルをつける カメラを追加し、画像の真上に配置 1.Output Pro - [【Blender】リギング【前髪】](https://yururitolabo.online/rigging1_k/) - ウェイトをグラデーションで塗る 毎度おなじみ、ふさこさんの動画 前髪の房ごとになんとなくボーンを配置 髪にいらないVertexGroupsが沢山あるので、見やすいようにHeadだけにしてAssignしておく。 そして配置したボーン名のVertexGroupsを追加。 VertexGroupsから塗りたいボーンを選択。 - [【FireAlpaca】チェック柄の描き方](https://yururitolabo.online/d_c_p/) - 2000×2000(px)の正方形に描いていきます。 レイヤー1は使いません(削除しても大丈夫です)。これから行う作業は単色ばかりなので、後から色を簡単に変更できるように8bitレイヤーを使います。8bitレイヤーを追加(レイヤー2)し、バケツツールを使い黒で塗りつぶし。レイヤーの右にある歯車アイコンをクリックして - [【 PMXエディタ / MMD 】謎の線とスフィア(配布)【イル編】](https://yururitolabo.online/mystery-line-and-sphere/) - 謎の線 MMDで表示してみると なんか線が出ている・・・ これは材質を両面描画にしていたからのようです。 ここのチェックを外すとなくなりました でもイルの服はブログ主の怠惰のせいで、1枚っぺらなのです。 だから裏面が表示されないと困るのです。 また色々調べると、この線はGeForceのグラフィックボードを使っているとき - [【Blender】リギング【後ろ髪】](https://yururitolabo.online/rigging2_k/) - またまたふさこさんの動画で学習 サイドヘアー(左右非対称) 今現在、髪オブジェクトは「hair」と「hair_bang」の2つだが、「hair」をパーツごとに分ける 分けたパーツは「hair_side」とリネーム まずはPlane(weight_side_hair.001=001)を追加 形を「hair_side」 - [【FireAlpaca】正方形の中みっちみち(ぴったり)に円を描く方法](https://yururitolabo.online/firealpaca_tips1/) - 使用バージョン FireAlpaca 2_13_15 はじめに ユルリトは最近MMDモデルを作る際に、スフィアマップとかMatCapと言われているもの(下記画像)を作成します。 疑似的な鏡面反射や、金属光沢、屈折などの表現ができるテクスチャで、3Dモデルを作る際などによく使われています。そしてスフィアマップは正方形の… - [【Blender】UV展開/テクスチャペイント【みずしー/ジェムカン】](https://yururitolabo.online/uv_texture_mizushi/) - UV展開の前に作り込みをして形を整える。 すみません、左上にめざしが写り込んでしまいました。 やっぱり顔と首の接合部の法線は分かれる。 前回はpmxエディタで法線を修正したが、今回はDataTransferを使って法線データを転送してみた。 うーん、微妙に気になる。次回からは顔と首は繋げよう。そしてUV展開の前にSol - [【Blender】UVMapを新しく作り、パンツに縫い目テクスチャをベイク #2](https://yururitolabo.online/panties2/) - 前回からの続き 今度はシマシマ模様のテクスチャを作ろうと思う パンツに新しいマテリアル(stripe)を付けてAssignする MiruOssanTVさんの動画でシマシマパンツを作る 新しいUVMap(UVMap.002)を作ってUV展開 ノードには「Texture Coordinate」の代わりに「UV Map」 - [【Blender】UVMapを新しく作り、パンツに縫い目テクスチャをベイク #1](https://yururitolabo.online/panties1/) - りきゅーさんの「ぱんつソーイングセット」を使ってパンツに縫い目を付ける パンツに新規マテリアルを作る。名前は「sewing」としておく。「ぱんつソーイングセット」テクスチャをセットし、パンツを「sewing」にAssignする パンツに新しいUVMap.001を作る アクティブにしたUVマップがUV Editorに - [【Blender】エンジェルリングが描けない人のノード](https://yururitolabo.online/angel-ring/) - こんな感じでUV展開と色付け Blenderでエンジェルリングを描くとタイトル画像のようになってしまう。全てBlenderで完結したい。 いちいち板タブをセットするのもダルい。 そこで楽をするための努力をする。 そして秋庭たぬさんの動画でエンプティを使う方法を学習し、プレーンなエンジェルリングの作成に成功 - [【Blender】テクスチャペイント3【こゆる】](https://yururitolabo.online/texturepaint3_k/) - 前回瞳のテクスチャを作成。 今回はこのテクスチャを瞳のUVに合わせて貼り付ける作業。 貼り付け方は下記のお二方の動画を見ればわかる @mokunachoiさんのX @mmcganimeticさんのYouTube 新規で目のテクスチャを追加 TexturePaintモードにしてTexture Properties - [【Blender】テクスチャペイント2【こゆる】](https://yururitolabo.online/texturepaint2_k/) - 絵が描けないのでまたノードで瞳を描く 瞳部分のテクスチャ用に目を複製(eye_tex)して、ノードの位置が把握しやすいようにワールド原点に置く。 モディファイアも全部いらないので消す。 Yo-Cチャンネルさんの動画を見ながらノードを組む eye_texのハイライト部分と凸部分は削除するかマスクして、瞳の凹部分だけを - [【Blender】テクスチャペイント1【こゆる】](https://yururitolabo.online/texturepaint1_k/) - UV展開は「Angle Based」 Subdivision > Advanced > UV Smooth を「Keep Boundaries」から「Keep Corners, Junctions, Concave」とか「All」にすると、歪みが少なくなった 二重ラインとか目の周りの歪みが抑えられている - [【Blender】満を持しパンツを作る](https://yururitolabo.online/panties/) - 体部分から複製し、パンツを作る。 パンツの足回りは体部分と微妙に違うので、ウェイト転送は適用してからウェイト調整。 そしてXで見たoyatsu009さんの方法を試してみる 顔の法線転写で見た目が変わるんだから、他のものにも応用が利くわけかぁ、なるほどー ただ、いつもの設定とは少し違う点に注意 「VertexData」 - [【Blender】オリキャラモデリング/こゆる【リギング】](https://yururitolabo.online/skinning_koyuru/) - 大体のモデリングが終わったので、スキニングしていこうと思う。 素体をコピーして自動ウェイトからのデータ転送でウェイトをつける。 以前MMDモデルのウェイトをつけるブログ記事があり、その中に補助ボーンを使う方法があったのだがイマイチ理解できなかった。 そしてこの度、やっとその方法がわかった。 - [【Unity】「地面に埋まる」の修正(ツール不使用)とモーション確認【VRChat】](https://yururitolabo.online/unity_bitg_m_k/) - 前回のVRChatへ仮アップロードをして見えてきた不具合を修正 「地面に埋まる」の修正 アバターが地面に埋まる現象はお着替えなどで割とあるようなのだが、検索結果はツールを使って直すというもの。 その中でツール不使用、Unityのみでの修正方法を伝授してくれている動画がコチラ ヒールを履かせたらつま先が埋 - [オリキャラをUnityからVRChatへ仮アップロード](https://yururitolabo.online/provisional_upload_vrchat_k/) - 前回のエラーが無くなったところで改めてUnityへ仮アップロードを試みる。 モデルを持ってくる前にまずテクスチャは最初に入れといた方がいいみたいで、モデルフォルダの中にテクスチャをドラッグアンドドロップ 画像1 そしてFBXをD&Dした後、 FBXを選択 > Inspector > Materials > Extr - [【Blender】Glare(グレア)ノードを使い、尚且つ背景透過画像出力](https://yururitolabo.online/blender_glare/) - 使用バージョン Blender 4.3.0 下記YouTube動画を見て今回の問題が解決しました Blender EEVEE | Transparent PNG | VISABLE Bloom こんな感じの設定で発光させてます。 レンダー画像でもちゃんと発光していて問題はありません - [【Blender】オリキャラモデリング/こゆる【スカルプト】](https://yururitolabo.online/sculpting_koyuru/) - オリジナルキャラクターの 神成(かみなり) こゆる を作成していこうと思う。 使用バージョン Blender 4.3.0 今回はスカルプトからやってみる。 【スカルプトの基本】パーツ生成↓形を整える↓解像度を決めてリメッシュ ショートカットは解像度がShift RでリメッシュがCtrl Rか - [【Blender】ボーンを360°回転させる](https://yururitolabo.online/rotate-bone-360/) - タケコプターのように葉っぱを360°回転させたいなーと思いました。 でもけっこう手こずったのでその方法を記録しておきます。 基本設定 葉っぱはこんな感じで頭に斜めに刺さっています。 Output Properties > Frame Rate を「30fps」 アニメーションの長さは0~60 アニメーションタブに移動 - [【MMDモデル】水科葵/GEMS COMPANY【配布】](https://yururitolabo.online/【mmdモデル】水科葵-gems-company【配布】/) - オンライン規約(Online Terms of Use)をご確認の上、同意できる場合のみご利用ください。 DO - [Yururito-style MMD Models Online Terms of Use](https://yururitolabo.online/online-terms-of-use-e/) - These Terms of Use are subject to change without notice and the latest version will apply.Even if a “readme” is included in the folder, these terms and conditio - [ユルリト式MMDモデル オンライン規約](https://yururitolabo.online/online-terms-of-use/) - こちらの利用規約は予告なく変更することがあり、最新のものが適用されます。readmeが同梱されている場合でも、こちらの規約を優先してください。 ✦免責事項✦ このモデルを使用した際に発生したいかなるトラブルも負いかねます。 また、事前告知なく配布停止、使用禁止にすることがありますのでご了承ください。 ✦可能なこと✦ - [【cocoon】トップページをフルスクリーンにする方法【カスタマイズ】](https://yururitolabo.online/how-to-full-screen/) - cocoonのトップページをヘッダー部分まで使い、フルスクリーンにするカスタマイズを紹介します。 ブロックエディタ(Gutenberg・グーテンベルク)を使っています。トップページのみのカスタマイズです。 - [【cocoon】続・トップページをフルスクリーンにする方法【カスタマイズ】](https://yururitolabo.online/how-to-full-screen2/) - 以前書いた記事から記載場所や記載内容を変更したので、変更内容を記載します。 こちらの記事のCSSを使う場合は、前回の記事の記載場所(カスタムCSS)から内容を削除してください。 前回の記事 記事を書いていた当時からhtmlやCSSの勉強を継続してこなかったので、今現在自分のstyle.cssを見てもわからない部分が多い - [【 MMD / PMXエディタ 】腕の破綻・グニャグニャになる](https://yururitolabo.online/arm-disruption/) - 腕の破綻・グニャグニャになる原因として、ウェイトをSDEFというモードで塗っている場合にも起こるようですが、今回の場合は捩りボーンが壊れていた(捩りボーンの軸制限値がおかしくなっていた)ようです。なのでこの原因の修正方法が記載されているブログを紹介します。MMDは覚えることが沢山です。 - [【Pmxエディタ/MMD】ひざがガクガク【みずしー/ジェムカン】](https://yururitolabo.online/wobbly-knees/) - アイキャッチ画像のみずしーに使ったMME ExcellentShadow2/そぼろさん AutoLuminous4/そぼろさん いよいよモデリングも大詰め。 Toonとスフィアは楽しみながらすぐ終わった。 よーし、いよいよ配布準備、かっ?! ガクガクするぉ ひざがガクガクするぉーーーーーー! - [【Blender】非対称モーフ・変なエッジ【みずしー/ジェムカン】](https://yururitolabo.online/morph_edge/) - 非対称モーフを作る! 以前モーフを作った時、顔のオブジェクトに「Blend from Shape」が効かなくて非対称モーフが作れなかった。 アドオンは「Mio3 ShapeKey」と「SKkeeper」を使っている。 だから「pmxにエクスポート、再度Blenderにインポートしてから非対称モーフを作成」しようと思って - [【Blender】モーフ(シェイプキー)【みずしー/ジェムカン】](https://yururitolabo.online/morph_mizushi/) - エッジも付けつつ色々な表情を作成。 モーフも難しい・・・ 瞳の位置を変えたかったのだけれど、ミラーを適用してからの位置合わせが出来なくてもう一度ミラーを適用。 だからハイライトの位置などは後から変更する。 ハイライトも結局メッシュに書き込む方法からメッシュで形を作る方法に戻す。 理由はテクスチャだと描き込んだふちがギザ - [【 PMXエディタ / MMD 】ローカル軸【イル編】](https://yururitolabo.online/local-axis/) - 違くない? 曲がり方、違くない? そもそも軸の方向も違います。 直します。 1.PMXエディタにモデルを入れ、Pmx編集 > ボーンの全てのボーンを選択2.「軸制限:」ボタン3.「ローカル軸:」ボタン4.その下の「>」ボタンの順にクリック こんなメッセージが出てくるので「はい」を選択 これだけです。下記ブログを参考にさ - [【PMXエディタ/MMD】続・ローカル軸【みずしー編】](https://yururitolabo.online/local-axis_m/) - 次に行うことは・・・ テキストをみると表示枠やモーフの表示パネルなどの設定をしているようなので やる。 ボーン順などを設定するときには先輩モデラーの素敵モデルと見比べながら行う。 この時、なーんか引っかかる違いを見つける。 ローカル軸 である。 みずしー、腕のローカル軸設定されてない。ここでローカル軸についてひたすら色 - [【PMXエディタ/MMD】剛体とジョイント【Blender】みずしー](https://yururitolabo.online/rigidbody_joint_mizushi/) - 前回のほっといたビックリマークについて このビックリマークがついたまま保存し、Pmxエディタに持っていっても特に問題はなかった。 ということは、ビックリマークが絶対的にダメだということではないということがわかった。 スッキリしたところで剛体とジョイントを設置に取り掛かるᕙ( ˙꒳˙ )ᕗ まずは前回の失敗の見直し - [【超初心者向け】PMXエディタの基本操作方法【随時追加】](https://yururitolabo.online/operating-pmx-editor/) - PMXエディタをダウンロードしたものの、基本の使い方が分からない…。そんな方(自分)のために、基本の操作方法を分かり次第、随時追加していくページを作りました。 - [【Blender】髪・その他のボーンとウェイト【みずしー/ジェムカン】](https://yururitolabo.online/hair_weight_mizushi/) - ちょっと試しにボーンを1本でDataTransferモディファイアを使ってウェイトを付けてみる お?まあまあイイ感じ。 でもやっぱり一房一房ボーンを入れた方がいいような気がする 外髪と内髪を「Ctrl J」で結合してボーンを6本配置し、それぞれグラデーションでウェイトを塗る いいでしょう 次は後ろ髪 ボーンの入れ方は髪 - [【Blender】材質分けとエクスポート【PMXエディタ/MMD】](https://yururitolabo.online/export_mizushi/) - 材質を分けて、MMD MaterialとMMD Textureの設定をする。 とりあえずエクスポートして「PMXデータの状態検証」を見る。 今回わかったBlenderにおけるPMXエディタ設定部分5つを記載しておく。 使用バージョン Blender 4.3.0 PmxEditor 0.2.7.3 MikuMikuDan - [【Blender】ウェイト【みずしー/ジェムカン】](https://yururitolabo.online/weight_mizushi/) - ウェイトをつけようと思ったら、体のメッシュになにやらメッセージが出ている。 「Sharp edges or custom normals detected, disabling GPU subdivision」 「シャープ辺またはカスタム法線を探知、GPUサブディビジョン無効」 ダメなん? シャープかけたらダメなん? - [【 Blender 】3Dモデル制作過程日記~イル・テクスチャ編~](https://yururitolabo.online/iru-tex/) - 現在、Blenderで3DモデルをMMD用に作成しています。 我が娘の名前は『ヰる(イル)』です。 異星人のイルは地球に友達を作りにやってきました。 そんなイルの制作過程をゆるゆると書いていく忘備録です。今回は「なんとか簡易的にイイ感じに塗れないか」に焦点をあてたテクスチャ編です。 - [【 Blender 】ウェイトが塗れない原因はミラーかも!?【初心者あるある】](https://yururitolabo.online/blender-cannot-apply-weights/) - 「blender ウェイトペイントモード ウェイト 塗れない」で検索した解決方法はひと通り全てやってみた。なのにウェイトが塗れないそこのあなた。特にミラーモディファイアを使っているそこのあなた。そしてミラーモディファイアの機能をなんとなくに把握しているそこのあなた。この記事を読んでみてください。 - [【Blender/PMXエディタ】アーマチュアをMMDモデルに変換](https://yururitolabo.online/convert-armature-to-mmd-model/) - チョーカー・パーカーの紐・パーカーのポケットなど、細かい部分のモデリングは後回しにして、ボーンを入れていこうと思う。 事前にウェイトを付けた手のメッシュとアーマチュアをMMDに変換し、これと通常のMMD標準ボーンをつっくける手順 以前もこの段階で手順を忘れて躓いていたので、ブログに残しておく。 ※ただしこの手順はなんと - [【 Blender 】Tポーズ・Aポーズの変更【MMD】](https://yururitolabo.online/pose-of-change/) - Blenderのバージョンは 3.6.7 でMMDモデルを作っています。Tポーズ・Aポーズどちらへの変更もできます。今回はTポーズからAポーズへ変更していきます。モードを行ったり来たりして少し工程がややこしいです。もっと簡単な方法があればいいのになぁ。完成までの道はまだまだ続く。 - [【Blender】モデリング【みずしー/ジェムカン】](https://yururitolabo.online/modeling-mizushii/) - さて、前回の制作日記が突然の終了を迎えてしまったが、クヨクヨしていられない。 Blender4.3をダウンロードするところからスタートして、顔、体、手、ボーンなどの基礎オブジェクトを作成。 遂に次のプロジェクトに着手を始めた。 水科葵 である。 可愛い、とくかく可愛い。 残念ながらつい先日、活動が終わってしまったGEM - [【 Blender / MMD 】突然の終了【イル編】](https://yururitolabo.online/end/) - エクスプローラー内のBlenderフォルダーを間違って削除してしまった為、今までの全てのモデルデータが無くなってしまいました。 MMDもエフェクト付け始めていたのに、終了です。 フォルダのデータ量が大きかったから、ゴミ箱にも入らずに完全に削除してしまったんだ。 いいんだ、イルの髪の毛、ポリゴンケチってカクカクしてたし、 - [【 PMXエディタ 】Toonと法線とテクスチャ【イル編】](https://yururitolabo.online/toon_normal_texture/) - ここまできて、色々と気になることが出てきました。 あにまさ式ミクちゃとイルを並べてみる。 なんかおかしい・・・ イルの影がない。 ここで今まで見て見ぬふりをしてきたToonというものに着目するブログ主。 「Toonってよく聞くけどなんだ?」 セルフ影(セルフシャドウ)はToonというものに着目するブログ主。「Toonっ - [【解決方法】UVの切れ目に線が出る【 MMD 】](https://yururitolabo.online/lines-appear/) - PMXエディタではなんの問題もなかった。 なのに、MMDで表示させると次々とおかしな部分が露わになったのです。 - [【VMDSpectrum】 「DirectSoundの初期化に失敗しました」を解決](https://yururitolabo.online/vmdspectrum-directsound/) - はいはい、またきましたよ、エラーが。 VMDSpectrum を使ってカッコイイMMD動画を作ってやろうと息巻いたその時、「DirectSoundの初期化に失敗しました」って。この記事ではその解決方法を画像付きで解説していきます。VMDSpectrumいいですよね。 - [【 PMXエディタ 】3Dモデル制作過程日記~イル・髪の毛が浮く編~](https://yururitolabo.online/iru-hair-floats/) - はい、そうです、髪だけスカイダイビングです。 本当にモデル制作はすんなりいきません。 髪の毛が浮く原因はJoi - [【 Blender 】3Dモデル制作過程日記~イル・ボーンやり直し編~](https://yururitolabo.online/iru-bone-redo/) - ふうぅ タイトルの副題が全てを物語っています。 原因はいつもと違うやり方をして、しかもボーンとウェイト設定後、 - [【 Blender 】3Dモデル制作過程日記~イル・ミラーとUV展開編~](https://yururitolabo.online/iru-mirror-uv/) - 直していく ミラーモディファイアを適用 全選択して展開 こんなんなっちゃうから、 テクスチャにUVパーツを合わ - [Blender→PMXエディタ/靴リボンのボーンとメッシュがちゃんとついていかない](https://yururitolabo.online/blender-pmxeditor-export/) - Blender から PMXエディタ へエクスポートしたら、靴リボン(装飾品)などのボーンとメッシュがちゃんとついていかない・妙な追従のしかたをするなんてことはありませんか? 原因は変形階層でした。この記事はその答えにたどり着き、設定するまでのストーリーです。 - [【 Blender 】3Dモデル制作過程日記~イル・シェイプキー編~](https://yururitolabo.online/iru-shape-keys/) - 参考動画助かる。 歩みは早くはないけど、とくかく進めば完成です! ファイトー( ・ᴗ・ )⚐⚑⚐ - [【PMXエディタ】「hogehoge.dllの読み込みに失敗しました」の解決方法](https://yururitolabo.online/failed-to-load-dll/) - PMXエディタの「hogehoge.dllの読み込みに失敗しました」というエラーと2度目の遭遇をしました。覚えてしまえば簡単なのですがそうもいかず、解決方法に再度時間を要したのでここにその方法を記す。 - [【 Blender 】UV展開・一部「おかしい/巨大化/変な形」の修正方法](https://yururitolabo.online/fix-uv/) - Blender で体のUV展開をしたら中指だけ巨大化!手のひらは大丈夫なのに手の甲だけおかしい。別にこの形でもいいのですが、気になるので手の甲だけ修正します。UV展開は本当に厄介です - [PMXエディタから Blender にインポートしたアーマチュアの目.L/Rが両目に連動しない](https://yururitolabo.online/not-linked-to-both-eye-bones/) - PMXエディタから準標準ボーンを追加し Blender にインポートしたら両目ボーンが動かない。この記事では両目ボーンを動かして、目.Lと目.Rを連動させる方法を解説しています。具体的には目のボーンに回転コピーを設定していきます。 - [【 Blender 】 MMD 用両目ボーンを動かすと、目.Lと目.Rが逆に動く](https://yururitolabo.online/blender-bone-for-both-eyes/) - BlenderでMMDのボーンを作成。しかし両目ボーンが標準ミク(あにまさ式ミク)と同じ動きをしない。なぜだ?両目ボーンを向かって左に回転させているのに、作成中モデルの 目.L と 目.R は右に回転している。この問題の解決方法を解説しています。 - [PMXエディタのダウンロード【MMDモデルのパーツを削除するために】](https://yururitolabo.online/download-pmx-editor/) - MMDモデルのパーツの削除などはPMXエディタでできます。スカラマシュの帽子を取りたいのでPMXエディタのダウンロードをしようと思います。別のものなのに同じファイル名だっだり、ダウンロード画面が同じような画面で初心者はちょっと戸惑います。 - [【自作 3D モデルを作って動かす1】 Blender ダウンロード編【何が分からないかも分からない初心者】](https://yururitolabo.online/how-to-download-blender/) - 既存のMMDモデルを取り込んで、音楽や背景をつけ、カメラワークまで出来ることがわかったら、今度は 3D モデルを自分でも作って動かしてみたくなりますよね。 3D モデルを作るには Blender という3DCGソフトがあるので、 Blender の Windows 用ファイルであるポータブル版をダウンロードします。 - [【 Blender 】ブリッジで繋げるとメッシュに変な影ができるときの解決方法【初心者あるある】](https://yururitolabo.online/blender-bridge/) - Blender でモデリング最中、オブジェクト同士を繋げようとしてブリッジを使ったら、繋ぎ目におかしな影ができたことはありませんか?この記事ではブリッジで繋げるとメッシュに変な影ができるときの解決方法をご紹介します。 - 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